Tampilkan postingan dengan label Jurnal. Tampilkan semua postingan

  • ABSTRAKSI

    Teknologi informasi sudah memberikan peluang yang sangat besar bagi perkembangan bisnis saat ini. Dengan adanya internet, mampu mempermudah masyarakat dalam menyampaikan atau mendapatkan informasi apapun.


    Bentuk–Bentuk Badan Usaha

    a.       Perusahaan Perseorangan (Proprietorship).
    b.      Perusahaan Kemitraan / Partnership (Firma, CV).
    c.       Korporasi / Corporation.


    Prosedur Pengadaan, Kontak Bisnis dan Pakta Integritas

    Prosedur Pengadaan Tenaga Kerja antara lain :

    1.      Perencanaan Tenaga Kerja.
    2.      Penarikan Tenaga Kerja.
    3.      Seleksi Tenaga Kerja.
    4.      Penempatan Tenaga Kerja.


    PENDAHULUAN

    Teknologi informasi sudah memberikan peluang yang sangat besar bagi perkembangan bisnis saat ini. Dengan adanya internet, mampu mempermudah masyarakat dalam menyampaikan atau mendapatkan informasi apapun. Dengan biaya yang jauh lebih murah dan akses internet yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, membuat pemasaran barang atau jasa dapat dilakukan dengan mudah sehingga muncullah berbagai macam peluang usaha yang kedepannya akan semakin baik seiring dengan berkembangnya internet dikalangan masyarakat.

    Sebagai pihak yang menjalankan bisnis, di Indonesia ini diklasifikasikan ke dalam beberapa bentuk badan usaha. Bentuk-bentuk ini memiliki perbedaan dalam hal manajemen kepemilikan, cara mendapatkan modal, membagi keuntungan dan banyak faktor pembeda lainnya. Bentuk badan usaha ini antara lain perseorangan, firma, CV, PT, koperasi dan yayasan.

    Badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.



    PEMBAHASAN

    Bentuk–Bentuk Badan Usaha

    a.       Perusahaan Perseorangan (Proprietorship).
    b.      Perusahaan Kemitraan / Partnership (Firma, CV).
    c.       Korporasi / corporation.

    1.      Perusahaan Perseorangan adalah bisnis yang dimiliki oleh seorang Pemilik.

    Keuntungan Perusahaan Perseorangan :

    ·      Semua laba hanya untuk pengusaha.
    ·      Pengendalian seutuhnya.
    ·      Organisasi sederhana.
    ·      Pajak rendah.

    Kerugian Perusahaan Perseorangan :

    ·      Bertanggung jawab atas semua kerugian.
    ·      Dana terbatas.
    ·      Ketrampilan terbatas.
    ·      Tanggung jawab tidak terbatas.

    2.      Perusahaan Kemitraan/ Partnership.

    Keuntungan :
    ·      Dana tambahan.
    ·      Kerugian ditanggung Bersama.
    ·      Lebih ada spesialisasi.

    Kerugian :
    ·      Berbagi pengendalian.
    ·      Tanggung jawab tidak terbatas.
    ·      Berbagi laba.

    3.      Korporasi.

    Keuntungan :
    ·      Tanggung jawab terbatas.
    ·      Akses terhadap modal.
    ·      Transfer kepemilikan.

    Kerugian :
    ·      Biaya keorganisasian tinggi.
    ·      Transparansi public.
    ·      Masalah keagenan.
    ·      Pajak tinggi. 



    BUMN

    ·         Badan Usaha yang sebagian besar sahamnya dimilik oleh Negara.
    ·         Kekayaan dipisahkan berdasarkan peraturan pemerintah.

    Karaktersitik BUMN
    ·         Usahanya bersifat membantu pemerintah, dalam membangun fasilitas publik.
    ·         Menghasilkan barang karena pertimbangan, keamanan dan kerahasiaan harus dikuasai Negara.
    ·         Melaksanakan kebijakan strategis pemerintah.
    ·         Tujuan melindungi keselamatan dan kesejahteraan masyarakat.
    ·         Usaha bersifat komersil dan fungsinya dapat dilakukan swasta.

    Koperasi

    ·         Pemilik adalah anggota sekaligus pelanggan.
    ·         Kekuasaan tertinggi ada pada RAT (Rapat Anggota Tahunan).
    ·         Satu anggota adalah satu suara.
    ·         Organisasi diurus secara demokratis.
    ·         Kumpulan individu.
    ·         Manajemen bersifat terbuka.

    Prosedur dan Legalitas Pendirian Usaha

    Mengapa Mendirikan Badan Usaha?
    1.      Untuk Hidup.
    2.      Bebas dan tidak terikat.
    3.      Dorongan Sosial.
    4.      Mendapat Kekuasaan.
    5.      Melanjutkan Usaha Orang Tua.

    Faktor–faktor yang harus dihadapi dalam pendirian badan usaha.

    1.      Barang dan Jasa yang akan dijual.
    2.      Pemasaran barang dan jasa.
    3.      Penentuan harga.
    4.      Pembelian.
    5.      Kebutuhan Tenaga Kerja.
    6.      Organisasi intern.
    7.      Pembelanjaan.
    8.      Jenis badan usaha yang akan dipilih, dll.



    Badan Hukum Sebuah Perusahaan.

    o   Sebuah Usaha yang dilindungi oleh hukum dan perundang-undangan yang berlaku pada suatu Negara.
    o   Memiliki hak dan kewajiban kepada Negara.

    Proses Pendirian Badan Usaha.

    o   Mengadakan rapat umum pemegang saham.
    o   Dibuatkan akte notaris (nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan).
    o   Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri (identitas pribadi) pendiri).
    o   Diberitahukan dalam lembaran negara (legalitas dari Kementerian Kehakiman.


    Prosedur Pengadaan, Kontak Bisnis dan Pakta Integritas.
                                       
    Prosedur Pengadaan Tenaga Kerja antara lain :

    1.      Perencanaan Tenaga Kerja

    Perencanaan tenaga kerja adalah penentuan kuantitas dan kualitas tenaga kerja yang dibutuhkan dan cara memenuhinya. Penentuan kuantitas dapat dilakukan dengan dua cara yaitu time motion study dan peramalan tenaga kerja. Sedangkan penentuan kualitas dapat dilakukan dengan Job Analysis.

    Job Analysis terbagi menjadi dua, yaitu Job Description dan Job Specification/ Job Requirement.

    Tujuan Job Analysis bagi perusahaan yang sudah lama berdiri yaitu untuk reorganisasi, penggantian pegawai, dan penerimaan pegawai baru.


    2.      Penarikan Tenaga Kerja

    Penarikan tenaga kerja diperoleh dari dua sumber, yaitu sumber internal dan sumber eksternal.

    Sumber internal yaitu menarik tenaga kerja baru dari rekomendasi karyawan lama dan nepotisme, berdasarkan sistem kekeluargaan, misalnya mempekerjakan anak, adik, dan sebagainya. Keuntungan menarik tenaga kerja dari sumber internal yaitu lowongan cepat terisi, tenaga kerja cepat menyesuaikan diri, dan semangat kerja meningkat. Namun kekurangannya adalah menghambat masuknya gagasan baru, terjadi konflik bila salah penempatan jabatan, karakter lama terbawa terus, dan promosi yang salah mempengaruhi efisiensi dan efektifitas. Tujuan menarik tenaga kerja dari sumber internal adalah untuk meningkatkan semangat, menjaga kesetiaan, memberi motivasi, dan memberi penghargaan atas prestasi.
    Sumber eksternal yaitu menarik tenaga kerja baru dari lembaga tenaga kerja, lembaga pendidikan, ataupun dari advertising, yaitu media cetak dan internet. Keuntungan menarik tenaga kerja dari sumber eksternal adalah dapat meminimaslisasi kesalahan penempatan jabatan, lebih berkualitas dan memperoleh ide baru/segar. Namun kekurangannya adalah membutuhkan proses yang lama, biaya yang cukup besar, dan rasa tidak senang dari pegawai lama. Tujuan menarik tenaga kerja dari sumber eksternal adalah untuk memperoleh gagasan/ide baru dan mencegah persaingan yang negatif.


    3.      Seleksi Tenaga Kerja

    Ada lima tahapan dalam menyeleksi tenaga kerja, yaitu seleksi administrasi, tes kemampuan dan psikologi, wawancara, tes kesehatan dan referensi (pengecekan).

    Terdapat dua pendekatan untuk menyeleksi tenaga kerja, yaitu Successive Selection Process dan Compensatory Selection Process. Successive Selection Process adalah seleksi yang dilaksanakan secara bertahap atau sistem gugur. Compensatory Selection Process adalah seleksi dengan memberikan kesempatan yang sama pada semua calon untuk mengikuti seluruh tahapan seleksi yang telah ditentukan.


    4.      Penempatan Tenaga Kerja

    Penempatan tenaga kerja adalah proses penentuan jabatan seseorang yang disesuaikan antara kualifikasi yang bersangkutan dengan job specification-nya. Indikator kesalahan penempatan tenaga kerja yaitu tenaga kerja yang tidak produktif, terjadi konflik, biaya yang tinggi dan tingkat kecelakaan kerja tinggi.


    Prosedur Pengadaan Barang dan Jasa.

    Jenis-jenis metode pemilihan penyedia barang dan jasa ada empat, yaitu :
    Metode Pelelangan Umum, Pelelangan Terbatas, Pemilihan Langsung, dan Penunjukan Langsung.


    Kontak Bisnis.

    Kontak bisnis adalah seseorang dalam sebuah perusahaan klien atau organisasi lainnya yang lebih sering dihubungi dalam rangka keperluan bisnis. Data kontak bisnis berfungsi untuk mengorganisasikan dan menyimpan informasi lengkap mengenai koneksi, sehingga memudahkan dan mempercepat akses ke data penting dalam rangka memelihara hubungan bisnis.





    Pakta Integritas.

    Dalam Pasal 1 Keppres No.80/2003 mengenai pedoman pelaksanaan pengadaan barang dan jasa pemerintah disebutkan bahwa yang dimaksud Pakta Integritas adalah surat pernyataan yang ditandatangani oleh pengguna barang/ jasa/ panitia pengadaan/ pejabat pengadaan/ penyedia barang/ jasa yang berisi ikrar untuk mencegah dan tidak melakukan KKN dalam pelaksanaan pengadaan barang/ jasa.

    Pakta Integritas merupakan suatu bentuk kesepakatan tertulis mengenai tranparansi dan pemberantasan korupsi dalam pengadaan barang dan jasa barang publik melalui dokumen-dokumen yang terkait, yang ditandatangani kedua belah pihak, baik sektor publik maupun penawar dari pihak swasta.

    Tujuan Pakta Integritas :

    ·         Mendukung sektor publik untuk dapat menghasilkan barang dan jasa pada harga bersaing tanpa adanya korupsi yang menyebabkan penyimpangan harga dalam pengadaan barang dan jasa barang dan jasa.
    ·         Mendukung pihak penyedia pelayanan dari swasta agar dapat diperlakukan secara transparan, dapat diperkirakan, dan dengan cara yang adil agar dapat terhindar dari adanya upaya "suap" untuk mendapatkan kontrak dan hal ini pada akhirnya akan dapat mengurangi biaya-biaya dan meningkatkan daya saing.

    Pakta Integritas merupakan salah satu alat (tools) yang dikembangkan Transparency International pada tahun 90-an. Tujuannya adalah menyediakan sarana bagi Pemerintah, Perusahaan swasta dan masyarakat umum untuk mencegah korupsi, kolusi dan nepotisme, terutama dalam kontrak-kontrak pemerintah (public contracting).

    Pakta Integritas merupakan surat pernyataan yang ditandatangani oleh pengguna barang/ jasa/ panitia pengadaan/pejabat pengadaan/penyedia barang/ jasa yang berisi ikrar untuk mencegah dan tidak melakukan kolusi, korupsi, dan nepotisme (KKN) dalam pelaksanaan pengadaan barang/ jasa. Pakta Integritas perlu dibuat untuk menunjukan suatu komitmen panitia pengadaan logistik pemilu menjalankan proses pengadaan barang dan jasa sesuai dengan peraturan dan tidak melakukan KKN serta siap menerima sanksi jika melanggar Pakta Integritas tersebut.

    Manfaat Pakta Integritas bagi Institusi/ Lembaga :

    ·         Melindungi para pimpinan, anggota komisi, sekretariat dan karyawan dari tuduhan–tuduhan suap.
    ·         Melindungi para pimpinan, anggota komisi, sekretariat dan karyawan dari tindak pidana korupsi yang dapat menyeret mereka ke penjara.
    ·         PI memungkinkan peserta lelang/kontraktor melaksanakan kontrak pengadaan yang bebas suap.
    ·         Membantu Institusi/ Lembaga mengurangi high cost economy.
    ·         PI membantu meningkatkan kredibilitas Institusi.
    ·         PI membantu meningkatkan barang/jasa instansi publik kepercayaan masyarakat atas pengadaan.
    ·         PI membantu pelaksanaan Program yang berkualitas dengan dukungan logistik tepat mutu, tepat waktu dan tepat biaya.

    KESIMPULAN

    Dengan adanya internet, mampu mempermudah masyarakat dalam menyampaikan atau mendapatkan informasi apapun terutama dalam hal bisnis. Selain bisnis dalam dunia internet, terdapat pula beberapa badan bisnis yang berdiri di negara ini contohnya Perusahaan Perseorangan (Proprietorship), Perusahaan Kemitraan / Partnership (Firma, CV), Korporasi / corporation, BUMN, dan Koperasi.


    DAFTAR PUSTAKA :
    1.         http://iqbalhabibie.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.4
    2.         http://id.wikipedia.org/wiki/Badan_usaha

    KELOMPOK :
    Anthony Martono (11113176)
    M. Aditya Rahman (15113109)

    Jurnal Aspek Bisnis di Bidang Teknologi Informasi

    0
  • ABSTRAKSI

    Hak cipta memainkan peranan penting dalam komunikasi ilmiah. Hal ini adalah karena karakteristik dari hak cipta tersebut. Hak cipta bekerja di setiap tahap siklus pengetahuan. Hak cipta, langsung maupun tidak langsung, mempengaruhi penciptaan pengetahuan, perekaman dan pengorganisasian, publikasi, akses, penggunaan, dan penciptaan kembali pengetahuan. Hak cipta juga terlalu memberikan penghargaan pada penulis ilmiah, yang kadar keorisinilan karyanya, umumnya hanya sekian persen (bukankah suatu karya ilmiah dibangun di atas penemuan terdahulu dan karenanya mengandung karya orang lain juga). Di samping itu, hak cipta juga memberikan dampak “pedang bermata dua” pada penulis dan pengguna karya ilmiah yang orangnya seringkali sama. Artikel ini menguraikan dampak negatif hak cipta pada komunikasi ilmiah, dan mengusulkan empat skenario untuk pengelolaan hak cipta yang lebih efektif.


    PENDAHULUAN

    Setiap orang yang menciptakan karya tulis (karya ilmiah, program komputer, kesusasteraan, dsb.) dan karya artistik (drama, musik, film, dsb.) secara otomatis mendapatkan hak cipta. Hak cipta pertama kali mendapat perlindungan di tingkat internasional pada tanggal 9 September 1886 melalui Berne Convention for The Protection of Literary and Artistic Works. Hak cipta terdiri dari hak ekonomi dan hak moral. Secara umum (terlepas dari isi perundang–undangan suatu negara), hak ekonomi adalah hak eksklusif pencipta untuk memperoleh manfaat ekonomi dari karya ciptanya dan produk–produk terkait. Hak ekonomi meliputi hak untuk memperbanyak, mendistribusi, menterjemahkan, membuat adaptasi, membuat pertunjukan, dan memperagakan (display) suatu karya cipta.



    PEMBAHASAN

    1.      Ketentuan Hukum

    Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya–karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti, paten yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

    Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam undang–undang hak cipta, yaitu yang berlaku saat ini undang–undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang–undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan–pembatasan menurut peraturan perundang–undangan yang berlaku” (pasal 1 ayat 1).


    2.      Lingkup Hak Cipta

    Lingkup Hak Cipta Diatur Di Dalam Bab 2 Mengenai Lingkup Hak Cipta pasal 2–28 :

    a.       Ciptaan yang dilindungi (pasal 12), ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup: Buku, Program Komputer, Pamflet, Perwajahan (layout) Karya Tulis yang diterbitkan, dan semua Hasil karya tulis lain, Ceramah, Kuliah, Pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu, Alat Peraga yang dibuat untuk kepentingan Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan, Lagu atau Musik dengan atau tanpa teks, Drama atau Drama Musikal, Tari, Koreografi, Pewayangan, dan Pantomim, Seni Rupa dalam segala bentuk seperti Seni Lukis, Gambar, Seni Ukir, Seni Kaligrafi, Seni Pahat, Seni Patung, Kolase, dan Seni Terapan, Arsitektur, Peta, Seni Batik, Fotografi, Sinematografi, Terjemahan, Tafsir, Saduran, Bunga Rampai, Database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

    b.      Ciptaan yang tidak ada Hak Cipta (pasal 13), hasil rapat terbuka lembaga–lembaga Negara, peraturan perundang–undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim atau keputusan badan arbitrase atau keputusan badan–badan sejenis lainnya.



    3.      Perlindungan Hak Cipta

    Perlindungan hak cipta pada umumnya berarti bahwa penggunaan atau pemakaian dari hasil karya tertentu hanya dapat dilakukan dengan ijin dari pemilik hak tersebut. Kemudian yang dimaksud menggunakan atau memakai di sini adalah mengumumkan memperbanyak ciptaan atau memberikan ijin untuk itu.

    Ø  Pasal 12 ayat 1 :

    (1)   Dalam Undang–undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra, yang mencakup :

    a.       Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (layout) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
    b.      Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
    c.       Lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
    d.      Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan dan pantomime.
    e.       Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan. Arsitektur, peta, seni batik.
    f.        Fotografi dan Sinematografi.
    g.      Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, data base, dan karya lain dari hasil pengalih wujudan.
    (2)   Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.
    (3)   Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.

    Ø  Menurut Pasal 1 ayat 8, yaitu : Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi–fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk penyiapan dalam merancang instruksi–instruksi tersebut.

    Ø  Dan Pasal 2 ayat 2, yaitu : Pencipta dan /atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan program komputer (software) memberikan izin atau melarng orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.



    4.      Pembatasan Hak Cipta

    Pembatasan mengenai hak cipta diatur dalam pasal 14, 15, 16 (ayat 1–6), 17, dan 18. Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah “kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan”. Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau pementasan yang tidak dikenakan bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis, penyebutan atau pencantuman sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara lengkap. Artinya, dengan mencantumkan sekurang–kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata–mata untuk digunakan sendiri.


    5.      Prosedur Pendaftaran HAKI

    Sesuai yang diatur pada bab IV Undang–undang Hak Cipta pasal 35 bahwa pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HAKI) yang kini berada di bawah Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HAKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HAKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang mencatat ciptaan–ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HAKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya. Prosedur mengenai pendaftaran HAKI diatur dalam bab 4, pasal 35–44.



    KESIMPULAN

    a.       Ruang lingkup hak cipta meliputi pengetahuan, seni, dan sastra.
    b.      Pendaftaran hak cipta bukanlah merupakan suatu kewajiban, sebab hak cipta dilindungi sejak ia diciptakan atau dipublikasikan, oleh Karena itu pendaftaran hak cipta bersifat fasilitatif, artinya Negara akan memfasilitasi setiap orang yang akan mendaftarkan hak ciptanya.
    c.       Pencipta/ pemegang hak cipta dapat melisensikan kepada pihak lain untuk mengumumkan dan memperbanyak hasil ciptaan sesuai dengan perjanjian lisensi dan tidak boleh bertentangan dengan ketentuan hukum yang berlaku.
    d.      Penyidikan dan tindak pidana terhadap pelanggaran hak cipta bukan lagi tergolong delik aduan akan teteapi merupakan delik biasa.




    DAFTAR PUSTAKA :



    KELOMPOK :
    Anthony Martono (11113176)

    M. Aditya Rahman (15113109)

    Jurnal UU No. 19 Tentang Hak Cipta

    0
  • ABSTRAK

    Perkembangan teknologi jaringan komputer global atau Internet telah menciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace. Cyberspace menghasilkan berbagai bentuk lingkungan cyberspace yang kemudian melahirkan istilah baru yang dikenal dengan Cybercrime. Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Cybercrime dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai jaringan komputer sebagai sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain. Jenis-jenis cybercrime terbagi menjadi tiga macam, yaitu berdasarkan aktifitas yang dilakukannya, motif kegiatan, dan sasaran kejahatan.


    PENDAHULUAN

    Perkembangan teknologi informasi-komputer saat ini sudah mencapai pada tahap di mana ukurannya semakin kecil, kecepatannya semakin tinggi, namun harganya semakin murah dibandingkan dengan kemampuan kerjanya. Hal ini yang menyebabkan kebutuhan akan teknologi jaringan komputer semakin meningkat. Perkembangan teknologi jaringan komputer global atau Internet telah menciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace, sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas yang baru, yaitu realitas virtual.

    Banyak segi positif yang dapat diambil dari dunia maya ini, diantaranya dapat dengan mudah mendapatkan informasi, melakukan transaksi jual-beli secara online, menambah lingkup pertemanan dengan social media secara online, dan tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala krestifitas manusia. Jika ada segi positif tentu saja ada segi negatifnya, salah satunya seperti pornografi. Namun, teknologi yang semakin berkembang juga membuat segi negatif semakin bertambah, yaitu dengan munculnya istilah kejahatan internet seperti serangan Virus, Worm, Trojan, Denial of Service (DoS), Web Deface, Pembajakan Software, sampai dengan masalah pencurian kartu kredit semakin sering menghiasi halaman media massa. Kejahatan pada dunia komputer terus meningkat sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi pada bidang ini.

    Tantangan ini sebenarnya memang sudah muncul sejak awal. Kemunculan teknologi komputer hanya bersifat netral. Pengaruh positif dan negatif yang dihasilkan oleh palir teknologi komputer lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Pengaruh negatif yang berkembang dengan pesat dan merugikan banyak pengguna komputer diseluruh dunia adalah kejahatan komputer melalui jaringan internet atau yang biasa disebut dengan Cybercrime.



    PEMBAHASAN

    A.    Kejahatan Komputer

    1.      Pengertian Kejahatan Komputer yang di definisikan oleh 3 ahli komputer :

    ·         Forester & Morrison (1994) mendefinisikan kejahatan komputer sebagai : aksi kriminal dimana komputer digunakan sebagai senjata utama.
    ·         Girasa (2002) mendefinisikan cybercrime sebagai : aksi kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama.
    ·         Tavani (2000) memberikan definisi cybercrime yang lebih menarik, yaitu : kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber.


    2.      Etika – Etika Pada Kejahatan Komputer

    Ø  Pengaruh Komputer Pada Masyarakat

    Aplikasi sosial dari komputer termasuk menggunakan komputer dalam memecahkan masalah sosial seperti masalah kejahatan. Dampak sosial ekonomi dari computer memberikan pengaruh dari masyarakat termasuk dari penggunakan komputer. Contoh komputerisasi proses produksi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya lahan kerja bagi manusia. Hal ini disebabkan karena pekerjaan yang biasa dilakukan oleh manusia sekarang dilakukan oleh komputer. Dampak positifnya yaitu konsumen diuntungkan dengan hasil produk yang berkualitas dan memiliki harga yang lebih murah.

    Ø  Pengaruh Komputer Pada Pekerjaan dan Hasil Produksi

    Pengaruh komputer pada pekerjaan dan hasil produksi secara langsung dapat dilihat pada penggunaan komputer untuk otomatisasi aktif. Tidak ada keraguan bahwa penggunaan komputer telah menghasilkan pekerjaan baru dan menambah hasil produksi, dsementera itu dilain pihak mengurai kesempatan kerja yang menyebabkan banyaknya pengangguran. Para pekerja yang dibutuhkan biasnya harus memiliki keahlian analisis system, program komputer dan menjalankan komputer.

    Ø  Pengaruh Pada Persaingan

    Komputer mengizinkan perusahaan besar untuk menjadi lebih efisien atau strategi memperoleh keuntungan dari pesaing. Hal ini bias memiliki beberapa dampakanti persaingan. Bisnis perusahaan kecil yang bias bertahan dikarenakan ketidak efisienan dari perusahaan besarapakah sekarang dikendalikan atau diserap oleh perusahaan besar.

    Ø  Pengaruh Pada Kualitas Hidup

    Komputer hanyalah sebagian yang bertanggung jawab sebagai standar hidup yang tinggi dan pertambahan waktu luang untuk waktu orang yang santai. Komputer dapat menjadi peningkatan dalam kualitas hidup karena mereka dapat meningkatkan kondisi kualitas pekerjaan dan kandungan aktivitas kerja.

    Ø  Pengaruh Pada Kebebasan

    Informasi rahasia yang dimiliki seseorang didalam pusat data komputer pemerintah, dan bisnis pribadi perwakilan. Perusahaan dapat terjadi penyalah gunaan dan ketidak adilan lainnya. Akibat dari pelanggaran tyerhadap kebebasan.


    3.      Mengapa Kejahatan Komputer Semakin Meningkat?

    a)      Aplikasi bisnis berbasis TI dan jaringan komputer meningkat online banking, e-commerce, Electronic data Interchange (EDI).
    b)      Desentralisasi server.
    c)      Transisi dari single vendor ke multi vendor.
    d)      Meningkatnya kemampuan pemakai (user).
    e)      Kesulitan penegak hokum dan belum adanya ketentuan yang pasti.
    f)       Semakin kompleksnya system yang digunakan, semakin besarnya source code program yang digunakan.
    g)      Berhubungan dengan internet.


    4.      Faktor – Faktor Penyebab Kejahatan Komputer

    Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer makin marak dilakukan antara lain adalah :

    ·         Akses internet yang tidak terbatas.
    ·         Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.
    ·         Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
    ·         Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan komputer tentang cara kerja sebuah komputer jauh diatas operator komputer.
    ·         Sistem keamanan jaringan yang lemah.
    ·         Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.
    ·         Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer.
    ·         Penyalahgunaan kartu kredit termasuk kejahatan yang sangat sulit ditanggulangi, karena hukum di Indonesia belum ada yang khusus mengatur hukuman terhadap kejahatan ini, namun untuk mengurangi dan mencegahnya, para pemegang kartu kredit dapat melakukan tindakan hati – hati seperti yang disarankan oleh bank Niaga berikut ini :




    Tips Menghindari Penyalahgunaan Kartu Kredit :
    1)      Simpan kartu Anda di tempat yang aman.
    2)      Hafalkan nomor pin dan jangan pernah dituliskan.
    3)      Jangan pernah memberikan nomor kartu kredit jika Anda tidak berniat bertransaksi.
    4)      Periksa jumlah transaksi sebelum Anda menandatangani Sales Draft.
    5)      Pastikan kartu kredit Anda terima setelah bertransaksi.
    6)      Simpan Sales Draft dan cocokkan pada lembar tagihan bulanan.
    7)      Apabila ada transaksi yang diragukan segera laporkan keberatan Anda secara tertulis melalui Fax Customer Service Credit Card.


    B.     Hacker

    1.      Definisi Hacker

    Banyak orang yang sering mendengar tentang kata Hacker bahkan orang yang tidak pernah memegang komputer sekalipun. Di Indonesia sendiri umumnya kata Hacker kebanyakan dimengerti sebagai seorang ahli komputer yang mampu melakukan tindakan-tindakan pembobolan suatu situs, mencuri kartu kredit, dan sejenisnya. Alias Hacker adalah identik dengan kriminal,... apa benar demikian?

    Asal pertama kata "Hacker" sendiri berawal dari sekitar tahun 60-an di Las Vegas di adakan sebuah permainan (Game) yang menggunakan system jaringan komputer (networking) dimana cara permainan itu satu sama lain berusaha untuk masuk ke sistem komputer lawan (pemain lainya) dan melumpuhkannya. dari sinilah kemudian orang-orang menamakan sekelompok anak – anak muda yang mengikuti permainanan ini sebagai "Hackers" yaitu sekelompok anak-anak muda yang mampu menjebol dan melumpuhkan system komputer orang.

    Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

    Para Hacker sejati sebetulnya memiliki kode etik yang pada awalnya diformulasikan dalam buku karya Steven Levy berjudul Hackers: Heroes of The Computer Revolution, pada tahun 1984.

    Kode etik hacker tersebut, yang kerap dianut pula oleh para cracker, adalah :

    ·         Akses ke sebuah sistem komputer, dan apapun saja dapat mengajarkan mengenai bagaimana dunia bekerja, haruslah tidak terbatas sama sekali.
    ·         Segala informasi haruslah gratis.
    ·         Jangan percaya pada otoritas, promosikanlah desentralisasi.
    ·         Hacker haruslah dinilai dari sudut pandang aktifitas hackingnya, bukan berdasarkan standar organisasi formal atau kriteria yang tidak relevan seperti derajat, usia, suku maupun posisi.
    ·         Seseorang dapat menciptakan karya seni dan keindahan di komputer.
    ·         Komputer dapat mengubah kehidupan seseorang menjadi lebih baik.

    Jadi, hacker adalah orang yang mempelajari, menganalisa, dan selanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkan mengeksploitasi sistem yang terdapat di sebuah perangkat seperti perangkat lunak komputer dan perangkat keras komputer seperti program komputer, administrasi dan hal-hal lainnya, terutama keamanan.

    Ada juga yang bilang hacker adalah orang yang secara diam-diam mempelajari sistem yang biasanya sukar dimengerti untuk kemudian mengelolanya dan membagikan hasil ujicoba yang dilakukannya. Hacker tidak merusak sistem.

    Beberapa tingkatan hacker antara lain :

    Ø  Elite

    Mengerti sistem luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai “suhu”.

    Ø  Semi Elite

    Mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

    Ø  Developed Kiddie

    Kebanyakkan masih muda & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking dan caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil dan memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

    Ø  Script Kiddie

    Kelompok ini hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

    Ø  Lamer

    Kelompok ini hanya mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya.



    Ø  Wannabe

    Wannabe hacker menganggap hacking lebih sebagai philosophy, atau seni kehidupan. Mereka mulai membaca teknik-teknik hacking dasar dan melakukan searching (pencarian) dokumen-dokumen hack yang lebih serius. Wannabe telah menunjukkan antusiasnya dalam hacking dan mulai meninggalkan dunia lamer yang penuh kebodohan.

    Ø  Larva

    Perjalanan penuh perjuangan menjadi kupu-kupu. Larva telah disibukkan dengan berbagai pertanyaan bagaimana benda-benda bekerja? Bagaimana dunia bekerja. Larva adalah step terpenting dalam pembentukan jati diri hacker. Mereka menemukan cara untuk membuat eksploits sendiri. Mencoba melakukan penetrasi sistem tanpa melakukan pengerusakan, karena mereka tahu, pengerusakan system adalah cara termudah bagi mereka (sysadmin dan polisi) untuk menangkap jejak sang larva.

    Ø  Hacker

    Sebuah keindahan, naluri, karunia tuhan terhadap orang-orang yang berjuang. Akhirnya tingkatan tertinggi dari budaya digital telah dicapai. Sebuah dunia baru menanti. Dunia hacking!


    C.    Cracker

    1.      Definisi Craker

    Cracker yaitu orang yang juga memiliki keahlian untuk dapat melihat kelemahan sistem pada perangkat lunak komputer tetapi untuk hal yang jahat.

    Hal ini sangat berbeda dengan istilah Hacker yang memnggunakan keahliannya untuk kebaikan dan kebajikan duniawi. Pada dasarnya dunia hacker & cracker tidak berbeda dengan dunia seni, disini kita akan berbicara seni keamanan jaringan Internet.

    Ciri-ciri seorang cracker adalah :

    ·         Bisa membuat program C, C++ atau pearl.
    ·         Mengetahui tentang TCP/IP.
    ·         Menggunakan internet lebih dari 50 jam perbulan.
    ·         Mengetahaui sitem operasi UNIX atau VMS.
    ·         Mengoleksi sofware atau hardware lama.
    ·         Lebih sering menjalankan aksinya pada malam hari karena tidak mudah diketahui orang lain.

    Penyebab cracker melakukan penyerangan antara lain :

    ·         Kecewa atau balas dendam.
    ·         Petualangan.
    ·         Mencari keuntungan.



    2.      Perbedaan Hacker dan Craker

    1)      Hacker

    Ø  Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs.
    Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
    Ø  Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.
    Ø  Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.


    2)      Cracker

    Ø  Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan.
    Sebagai contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/ Web Server.
    Ø  Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
    Ø  Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
    Ø  Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.


    D.    Spyware

    1.      Definisi Spyware

    Semua software yang mengumpulkan informasi secara sembunyi-sembunyi melalui koneksi internet tanpa sepengetahuan pengguna komputer, umumnya untuk tujuan iklan. Aplikasi spyware seringkali dipaketkan sebagai komponen tersembunyi pada program freeware (gratis) atau shareware yang dapat didownload melalui internet.

    Spyware merupakan turunan dari adware, yang memantau kebiasaan pengguna dalam melakukan penjelajahan Internet untuk mendatangkan “segudang iklan” kepada pengguna. Tetapi, karena adware kurang begitu berbahaya (tidak melakukan pencurian data), spyware melakukannya dan mengirimkan hasil yang ia kumpulkan kepada pembuatnya (adware umumnya hanya mengirimkan data kepada perusahaan marketing).

    ·         15% Spyware yang ada melakukan pengiriman data pribadi/ data rahasia; Seperti: Keyloggers, Password Capture, Screen Scrapers, Snoopware dll.
    ·         25% Spyware yang ada melakukan pengiriman data Sistem; Seperti: Browser Hijacks, Remote & Network Management Tools, Rootkits dll.
    ·         60% Spyware yang ada melakukan pengiriman informasi kebiasaan Browsing; Seperti: Adware, Pop-Ups dll.



    2.      Kerugian yang di timbulkan oleh spyware adalah antara lain :

    a.       Pencurian Data.

    Kebanyakan informasi yang diambil tanpa seizin adalah kebiasaan pengguna dalam menjelajahi Internet, tapi banyak juga yang mencuri data-data pribadi, seperti halnya alamat e-mail (untuk dikirimi banyak surat sampah atau biasa dikenal dengan spam).

    b.      Tambahan Biaya Pemakaian Internet.

    Yang merugikan dari keberadaan spyware, selain banyaknya iklan yang mengganggu adalah pemborosan bandwidth dan privasi yang telah terampas.
    Cara untuk menghindari/ menghilangkan spyware adalah dengan cara menginstal software anti spyware yang tersedia di internet. Dan jangan lupa untuk selalu mengupdate databse software – software tersebut sehingga komputer Anda dapat terhindar dari serangan spyware – spyware tipe baru.


    E.     Spam

    1.      Definisi Spam

    Spam atau yang biasa disebut juga dengan junk mail, adalah e-mail yang tidak diinginkan oleh pengguna fasilitas komputer dalam bentuk surat elektronik (e-mail), Instant Messaging, Usenet, newsgroup, blog, dll.

    Spam tidak diinginkan oleh pengguna komputer karena spam biasanya berisi iklan dari perusahaan yang mengakibatkan ketidaknyamanan bagi para pengguna web. Biasanya, spam akan dirasa mengganggu apabila jumlah email atau lainnya dikirim dalam jumlah yang banyak/ besar.


    2.      Dampak buruk dari adanya SPAM antara lain :

    a)      Terbuangnya waktu, untuk menghapus berita-berita yang tidak kita inginkan.
    b)      Harddisk menjadi penuh, harddisk penuh mengakibatkan mail server tidak dapat menerima email lainnya.
    c)      Menghabiskan Pulsa Telepon/ Bandwidth, dengan terkirimnya email yang tidak kita inginkan dalam jumlah besar, akan menghabiskan bandwidth (yang menggunakan Dial Up ke ISP) dan mengganggu layanan lainnya yang lebih penting.
    d)      Virus dan Trojan, Kemungkinan adanya Virus atau Trojan yang menyusup di dalam spam.



    Cara Kerja Spam

    Para Penyebar SPAM biasanya juga menggunakan mail server orang lain, juga alamat e-mail yang bukan menunjukkan identitas pemiliknya dalam artian alamat e-mail tersebut memang benar ada tapi si pengirimnya bukan yang punya. Mengirim e-mail menggunakan alamat e-mail seperti diatas, sangat dimungkinkan karena protokol SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) yang digunakan dalam pertukaran e-mail tidak pernah memverifikasi alamat e-mail dengan alamat IP-nya. Artinya, orang bebas mengirim e-mail dari manapun (dari alamat IP apapun) dengan menggunakan alamat e-mail siapapun.


    3.      Penanggulangan Spam

    Pada dasarnya spam tidak dapat kita hapus, tetapi ada beberapa cara yang dapat mengatasi masuknya spam. Sampai saat ini, belum ada satupun cara untuk menghilangkan spam, yang ada adalah mengurangi spam. Cara yang banyak digunakan saat ini adalah mengotomatisasikan proses pemilahan antara e-mail spam dan yang bukan spam dengan menerapkan teknologi filter.

    Adapun hal-hal lain yang dapat membantu mengurangi spam adalah :

    1.      Jika mungkin, gunakan e-mail lain (selain e-mail untuk bisnis) sewaktu berkorespondensi untuk hal-hal di luar bisnis, misalnya mailing list. Banyak penyebar spam yang menggunakan alamat dari mailing list untuk melancarkan aksinya.
    2.      Aktifkan Anti-Virus dan personal Firewall pada PC. Kebanyakan spam pada saat ini yang mengandung Virus atau Trojan yang dapat menggangu sistem pada PC dan jaringan. Biasanya, program Trojan tadi digunakan untuk menyebarkan e-mail spam ke alamat lain yang tercantum pada address book.
    3.      Aktifkan anti-relay atau non-aktifkan relay sistem pada server e-mail. Cara ini untuk memastikan bahwa e-mail server kita tidak dijadikan sasaran untuk tempat transit e-mail spam. Untuk mengetahui apakah mail server kita menerima relay dapat dicek melalui www.abuse.net/relay.
    4.      Gunakan fitur dalam program e-mail yang dapat mengelompokkan e-mail. Program e-mail seperti Microsoft Outlook dan Mozilla Thunderbird dapat mengelompokkan e-mail seperti mengelompokkan e-mail dari internal, dari rekanan dan sebagainya. Dengan pengelompokan ini, walau tidak mengurangi spam sama sekali, kita dapat melakukan prioritas dalam membaca e-mail, dan e-mail yang penting tersebut tidak tercampur baur dengan spam e-mail.



    KESIMPULAN

    Kejahatan Komputer itu adalah perbuatan melawan hukum yang dilakukan memakai komputer sebagai sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.

    Hacker adalah orang yang mempelajari, menganalisa, dan selanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkan mengeksploitasi sistem yang terdapat di sebuah perangkat seperti perangkat lunak komputer dan perangkat keras komputer seperti program komputer, administrasi dan hal-hal lainnya , terutama keamanan.

    Cracker yaitu orang yang juga memiliki keahlian untuk dapat melihat kelemahan sistem pada perangkat lunak komputer tetapi untuk hal yang jahat.

    Spyware adalah Semua software yang mengumpulkan informasi secara sembunyi-sembunyi melalui koneksi internet tanpa sepengetahuan pengguna komputer, umumnya untuk tujuan iklan. Aplikasi spyware seringkali dipaketkan sebagai komponen tersembunyi pada program freeware (gratis) atau shareware yang dapat didownload melalui internet.

    Spam atau junk mail, adalah email yang tidak diinginkan oleh pengguna fasilitas komputer dalam bentuk surat elektronik (email), Instant Messaging, Usenet, newsgroup, blog, dll.

    Ini adalah berbagai persoalan tentang kejahatan pada komputer khususnya di era internet. Namun, kasus kejahatan di atas setidak tidaknya telah membuka wawasan kita bahwa Internet sebagai sebuah media ternyata tidak dapat membebaskan diri dari kejahatan. Namun, sistem hukum tidak dapat effektif bekerja bila masyarakat yang dirugikan masih saja menutup diri dalam belenggu bahwa penegakkan hukum akan selalu menimbulkan kerugian yang jauh lebih besar lagi. Oleh karena itu kejahatan komputer hanya merupakan kejahatan yang dapat dilakukan oleh setiap orang yang memiliki keahlian di bidang komputer dan keamanan jaringan.



    DAFTAR PUSTAKA



    KELOMPOK :
    Anthony Martono (11113176)
    M. Aditya Rahman (15113109)

    Jurnal Modus – Modus Kejahatan Dalam Teknologi Informasi

    0
  • - Copyright © 2013 Tony's Blog - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan - Edited by TonyKuchiki -