PROPOSAL PELAKSANAAN KEGIATAN PENELITIAN
PENGARUH VIDEO GAMES
TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SESEORANG
ABSTRAK
Anthony Martono Placzankis
11113176
PENELITIAN ”PENGARUH VIDEO GAMES TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SESEORANG”
Tahun 2016 + 23 Halaman + Lampiran
Seiring dengan berkembangnya zaman media pembelajaran bisa berasal dari mana saja tanpa kita sadari segala sesuatu bisa menjadi media untuk meningkatkan kemampuan kita dalam suatu hal. Salah satunya dalam bidang bahasa yaitu bahasa internasional yakni bahasa inggris , bahasa inggris secara langsung bisa kita pelajari dari secara akademisnya melalui bangku sekolah dan media lainnya yakni televisi,lagu,film dll. Namun dari semua media tersebut ada juga media yang tidak disangka-sangka bisa menjadi media pembelajaran bahasa inggris yaitu Video games. Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui dan membuktikan bahwa video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang. (2) Mengetahui factor-faktor yang menyebabkan video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang. (3) Mengetahui jenis-jenis video games macam apa sajakah yang bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang. Waktu : diberikan jangka waktu selama 2 bulan. Tempat : dimanapun kapan saja selama ada koneksi internet. Metode Penelitian dengan Kuesioner Online yang ditujukan kepada siapa saja yang mau meluangkan waktunya yang terbiasa bermain video games dan yang tidak pernah bermain video games sebagai perbandingan. Instrument Penelitian, Penulis menggunakan Google docs sebagai alat bantu dalam membatuat kuesioner online. Analisis data, Kami mengambil sample 100 orang yang tidak pernah bermain game dan 100 orang yang sering bermain game . dan hasilnya 100 orang yang bermain video games ternyata mempunya nilai bahasa inggris yang lebih tinggi dibanding mereka yang tidak bermain video games sama sekali. Kesimpulannya untuk merubah pandangan masyarakat terhadap permainan video games, ternyata Video games bisa menjadi salah satu sarana edukasi belajar bahasa inggris secara tidak langsung bagi seseorang, membuat Belajar bahasa inggris menjadi sesuatu yang tidak membosankan dan menyenangkan dengan media video games, dan dapat meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris pada masyarakat setelah mengetahui manfaat video games.
Daniel Pandapotan Simorangkir
12113020
M. Noorianda K.
16113049
A. LATAR BELAKANG
Seiring dengan berkembangnya zaman media pembelajaran bisa berasal dari mana saja tanpa kita sadari segala sesuatu bisa menjadi media untuk meningkatkan kemampuan kita dalam suatu hal.
Salah satunya dalam bidang bahasa yaitu bahasa internasional yakni bahasa inggris , bahasa inggris secara langsung bisa kita pelajari dari secara akademisnya melalui bangku sekolah dan media lainnya yakni televisi, lagu, film dll.
Namun dari semua media tersebut ada juga media yang tidak disangka-sangka bisa menjadi media pembelajaran bahasa inggris yaitu Video Games.
Video Games, dikutip dari Wikipedia adalah “Permainan yang Menggunakan Interaksi Dengan Antarmuka Pengguna Melalui Gambar yang Dihasilkan oleh Piranti Video". Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Video games di mata masyarakat awam adalah sesuatu yang negatif karena bisa membuat orang ketagihan dan membuat mereka lupa akan sekelilingnya serta terlalu asyik dengan dunianya sendiri, untuk seseorang yang berada pada bangku sekolah bisa menyebabkan mereka lupa belajar.
Namun dibalik itu semua penulis berkeinginan untuk mencoba meneliti adakah manfaat yang bisa didapatkan dari bermain video game? Dari sekian banyak manfaat yang ada penulis menemukan manfaat yang dirasakan sendiri oleh penulis yaitu peningkatan kemampuan Bahasa Inggris.
Atas kesadaran dan latar belakang inilah proposal penelitian tentang “Proposal Penelitian Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang” ini dibuat.
B. TUJUAN
Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui dan membuktikan bahwa video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang.
2. Mengetahui factor-faktor yang menyebabkan video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang.
3. Mengetahui jenis-jenis video games macam apa sajakah yang bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang.
C. SASARAN KEGIATAN
Sasaran kegiatan penelitian :
1. Jumlah proposal yang diusulkan dosen perkiraan 20.
2. Jumlah proposal yang lulus seleksi dan disetujui 75 %.
3. Biaya pelaksanaan kegiatan 10 jt.
4. Jumlah dosen dan laboran yang terlibat adalah 3 orang per proposal atau total sekitar 45 orang.
D. MANFAAT PENELITIAN HIBAH FAKULTAS ADALAH :
Penulisan proposal kegiatan penelitian dengan judul ”Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang” ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut :
1. Merubah pandangan masyarakat terhadap permainan video games.
2. Membuktikan bahwa ternyata Video games bisa menjadi salah satu sarana edukasi belajar bahasa inggris secara tidak langsung bagi seseorang.
3. Membuat Belajar bahasa inggris menjadi sesuatu yang tidak membosankan dan menyenangkan dengan media video games.
4. Dapat meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris pada masyarakat setelah mengetahui manfaat video games
E. MODEL PELAKSANAAN
Model kegiatan dalam pelaksaan Penelitian : Kuesioner Online yang ditujukan kepada siapa saja yang mau meluangkan waktunya yang terbiasa bermain video games dan yang tidak pernah bermain video games sebagai perbandingan.
F. BIDANG PENELITIAN
1. Bidang A
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terapan bidang sistem informasi, teknik informatika dan sistem komputer : Aplikasi Sistem berbasis TIK
2. Bidang B
pengembangan ilmu pengetahuan keilmuan bidang sastra inggris, sistem informasi, teknik informatika dan sistem komputer: Iptek tentang game terkini.
G. PRIORITAS LOKASI
Tempat : Dimanapun kapan saja selama ada koneksi internet .
H. PERSYARATAN PENELITI
A. Peneliti : Peneliti adalah mahasiswa-mahasiswa dalam lingkungan Fakultas IKTI Gunadarma. Satu judul Bidang A dan B harus diajukan oleh kelompok mahasiswa minimal 2 orang.
B. Bidang Ilmu : Topik/judul penelitian harus sesuai dengan bidang ilmu pengusul
Dalam hal topik kegiatan yang bersifat lintas bidang ilmu/jurusan, kelompok tersebut harus melibatkan mahasiswa-mahasiswa dari bidang ilmu/jurusan terkait sebagai anggota
I. PARTISIPASI PESERTA DALAM KEGIATAN PENELITIAN
Partisipasi mahasiswa dalam kegiatan penelitian dapat dilakukan dalam berbagai bentuk sebagai pelaksana kegiatan dengan jumlah 1-2 orang mahasiswa/kegiatan. Partisipasi mahasiswa dimaksudkan agar dibuat secara formal terstruktur seperti Kerja Praktek (KP) . Persyaratan partisipasi mahasiswa adalah sebagai berikut :
1. Mahasiswa dimaksud telah memenuhi persyaratan akademik ditetapkan oleh fakultas dan jurusan.
2. Mendapat persetujuan dari dosen pembimbing akademik, ketua jurusan, atau pejabat yang berwenang dalam lingkungan fakultas.
3. KP mahasiswa tersebut dinilai oleh dosen ketua pelaksana penelitian sekaligus merangkap sebagai dosen pembimbing.
J. DANA PENELITIAN
No
|
Uraian
Kegiatan
|
Biaya
Yang Diusulkan (Rp.)
|
1
|
Pengumpulan
dan Analisa Data
|
|
Analisa data
|
500.000
|
|
Identifikasi user
requirement
|
350.000
|
|
Desain dan programming
sistem
|
500.000
|
|
Testing
|
300.000
|
|
Implementasi
|
200.000
|
|
2
|
Bahan
dan Peralatan Penelitian
|
|
Hardware:
|
||
Laptop 14” Asus
|
5.300.000
|
|
iPad 2 sebagai tools
aplikasi @ 1 unit
|
4.000.000
|
|
Mac Server
|
8.000.000
|
|
Apple TV
|
500.000
|
|
Connector
|
300.000
|
|
Software:
|
||
Dreamweaver
|
300.000
|
|
MySql
|
300.000
|
|
Mac Os
server
|
2.000.000
|
|
3
|
Perjalanan
|
|
Transportasi
seminasi
|
||
– Ongkos transport dalam
kota
|
150.000
|
|
4
|
Administrasi
|
|
Kertas A4
|
50.000
|
|
Tinta Printer /cartridge
|
100.000
|
|
Jumlah Biaya
|
22.850.000,-
|
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Murnawan S.T., M.T.
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
4
|
NIDN
|
0409017201
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Banda Aceh, 09 Januari 1972
|
6
|
E-Mail
| |
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0812 1460 0339
|
SMA
|
S1
|
S2
| |
Nama Institusi
|
SMAN 3 Banda Aceh
|
Institut Teknologi Adityawarman
|
Institut Teknologi Bandung
|
Jurusan
|
A1 (Fisika)
|
Teknik Informatika
|
Sistem Informasi
|
Tahun Masuk-Lulus
|
1988 - 1991
|
1998 - 2000
|
2004 - 2007
|
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
1
|
KNTIA
|
Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Technique for Order by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS)
|
UNSRI, 2011
|
2
|
Insternational Seminar on Business and Management
|
Analysis of Enterprise Achitecture Models Using Quantitative Analysis Technique
|
UTama, 2011
|
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Daniel Pandapotan Simorangkir
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
4
|
NPM
|
12113020
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Depok, 07 Desember 1994
|
6
|
E-Mail
| |
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0813 1456 2949
|
SD
|
SMP
|
SMA
| |
Nama Institusi
|
SD Mekar Jaya XV
|
SMP Mardi Yuana
|
SMA Mardi Yuana
|
Jurusan
|
-
|
-
|
-
|
Tahun Masuk-Lulus
|
2001 - 2007
|
2007 - 2010
|
2010 - 2013
|
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
1
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
-
|
-
|
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Muhammad Noorianda Kurniamarsyah
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
4
|
NPM
|
16113049
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Jakarta,13 Desember 1993
|
6
|
E-Mail
| |
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0878 7656 588
|
SD
|
SMP
|
SMA
| |
Nama Institusi
|
SD Kartika VIII-1
|
SMPN 102
|
SMAN 39
|
Jurusan
|
-
|
-
|
-
|
Tahun Masuk-Lulus
|
1999-2005
|
2005-2008
|
2008-2011
|
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
1
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
-
|
-
|
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Anthony Martono
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
4
|
NPM
|
11113176
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Jakarta, 04 Agustus 1993
|
6
|
E-Mail
| |
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0812 8602 5930
|
SD
|
SMP
|
SMA
| |
Nama Institusi
|
SDN 03 Pagi Pondok Labu
|
PKBM Negeri 35 Jagakarsa
|
PKBM Rizkyta Bambu Apus
|
Jurusan
|
-
|
-
|
-
|
Tahun Masuk-Lulus
|
1999 - 2005
|
2005 - 2008
|
2008 - 2011
|
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
1
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
-
|
-
|